Клевая игра... во все принцы игралл... по 1000 раз переигрывал ... и хотбь бы хны!!! вот что значит 100% ХИТ!!!Добавлено (15.07.2007, 02:41)
---------------------------------------------
Добро пожаловать в нашу песочницу!
Сюжет нового Prince of Persia переносит нас в древневосточную эпоху, несомненное очарование и колорит которой сценаристы для полноты вкуса приправили древневосточной же мистикой. Во время штурма вражеского дворца султан Персии отправляет своего сына за легендарным сокровищем — магическим кинжалом. Добравшись до бесценной добычи и чудом избежав гибели от рук многочисленных защитников крепости, принц выполняет задание своего отца. Казалось бы, тут и сказке конец: побежденные и ограбленные плохиши заново отстраивают дворец и присягают на верность султану Персии, победители с кучей трофейных украшений и красавиц расходятся по домам, а принц до конца дней своих хвастается кинжалом перед высокородными гостями, режет им колбасу и выковыривает из зубов кусочки застрявшей халвы... Ан не тут-то было!
Сладкоречивый и подлый визирь (в сказках визири всегда злые), оказывается, уже давно метил на трон, втайне от всех штудировал магические талмуды и разрабатывал коварный план по захвату власти. По наущению коварного старца-астматика наивный и доверчивый принц использует кинжал и открывает доступ к еще одному древнему сокровищу — огромным песочным часам, которые, на первый взгляд, заполнены не абы чем, а золотым песком. Но на самом деле внутри часов — магический Песок Времени, который с легкой руки принца рассыпается по округе и в мгновение ока превращает почти всех обитателей дворца и его окрестностей в злобных песчаных монстров. Нормальных “хомо сапиенсов” среди этого песочного зоопарка остается всего трое: принц (он же — главный герой игры и наше альтер эго по совместительству); визирь (он же — главный злодей и самый первый кандидат на огребание справедливого возмездия от главгероя) и прекрасная девушка Фара (она же — помощница принца и хороший подарок для игроков пуберантного возраста, уже было собиравшихся возмущенно завопить: “А где же Лара с ее радующими глаз округлостями?!”). Единственный шанс остановить этот песочный апокалипсис и восстановить статус-кво — вернуть унесенные монстрами песочные часы и снова заточить в них Песок Времени. По иронии судьбы, выполнить эту задачу можно только при помощи все того же кинжала, который и стал причиной всех бед.
Кстати говоря, в Prince of Persia интересен не столько сам сюжет, сколько способ его подачи а-ля Max Payne — по сути, мы являемся зрителями и участниками воспоминаний главного героя: прохождение эпизодов чередуется с отличными роликами на движке, в ключевых местах истории голос принца за кадром комментирует происходящее, при сохранении игры говорит: “В следующий раз я продолжу историю с этого места”, а во время ошибок игрока, которые приводят к летальному исходу, вставляет что-то вроде “Нет, нет, нет! Все было совсем не так!”. Все это мелочи, но они очень здорово дополняют игру и придают ей незабываемую атмосферу восточной сказки.
Добавлено (15.07.2007, 02:42)
---------------------------------------------
Баллада о персидском спайдермене
Приключенческие игры с аркадным уклоном практически всегда оставляли меня равнодушным. Этому есть очень простое объяснение — я терпеть не могу бестолковые прыжки и прочую занимательную гимнастику. Но “Принц” — это не просто приятное исключение из унылого сонмища экшен-поделок, в которых куцый геймплей растянут на долгие часы самым скотским способом — десятками и сотнями попыток перепрыгнуть один и тот же овражек с перерывами на save/load. Прекрасная реализация акробатики в новом “Принце” не только оставляет далеко позади и существующих, и даже только готовящихся к выходу конкурентов, но и делает воздушную гимнастику самой захватывающей и красивой составляющей всего геймплея. Отчасти это можно объяснить великолепной анимацией главного героя — похоже, разработчики, как и было обещано, очень долго изучали самые лучшие фильмы с восточными единоборствами. Это заметно не только во время боевых сцен, но и в “мирных” эпизодах, в которых приходится преодолевать сотни различных препятствий, чтобы добраться до точки дислокации. Прыжки через пропасти, бег по стенам, ходьба над пропастью по узеньким балкам и бревнам, захватывающие дух трюки на веревках и перекладинах, смертельные акробатические номера на карнизе шириной в ладонь — все это выглядит не только грациозно и красиво, но и достоверно. Умом, разумеется, понимаешь, что нормальный человекпросто физически не может вытворять такое, но глаза убеждают в
обратном — впору снабжать коробки с игрой предупреждающей надписью “не пытайтесь повторить увиденное в домашних условиях”.
Существенный момент — хорошая анимация не только отдельных движений, но и различных переходных фаз, в результате чего стыки между отдельными движениями совершенно незаметны. А комбинаций различных движений в игре очень много: прыжки “лесенкой” по двум противоположным стенам, перескоки с одной перекладины на другую, прыжки с колонны на колонну… А как вам, к примеру, такое акробатическое комбо: пробежать несколько метров по стене над пропастью; не прекращая бега, сигануть в сторону; схватиться за веревку, раскачаться на ней, спрыгнуть с веревки на стену, чтобы нажать кнопку, открывающую дверь; тут же отпрыгнуть от стены и успеть ухватиться за ускользающую веревку, а потом, на противоходе, еще раз соскочить с веревки и проскользнуть в стремительно закрывающийся проход?! Или, может быть, вам больше по вкусу прыжки под потолком огромной пещеры со сталактита на сталактит, которые под весом вашего тела обрушиваются вниз через несколько секунд после того, как вы успели за них ухватиться? Как только вы осваиваете новую комбинацию трюков и приемов, а ваш внутренний голос произносит “все — круче задачку им уже не придумать”, тут же начинается новый эпизод, замешанный на новой порции зубодробительной акробатики, и интерес к игре разгорается с новой силой.
Но главный плюс, на мой взгляд, заключается в простом и благосклонном к ошибкам игрока управлении. Вы не заметили обрыв под ногами и шагнули прямиком в пропасть? Не беда — принц самостоятельно отшатнется от края пропасти, взмахнув руками для восстановления равновесия. Не рассчитали момент прыжка и сорвались вниз? Пустяки — главный герой успеет ухватиться за край и повиснет над бездной на руках. Это еще не все; игра прощает и более серьезные ошибки. Во-первых, магический кинжал, с которым принц не расстается ни на минуту, обладает способностью поворачивать ход времени вспять, что можно использовать в случае фатальной концовки очередного гимнастического па. Но для “перемотки” времени назад расходуется одна порция магического Песка Времени, которым кинжал заряжается при сражении с врагами.
Соответственно, бывают ситуации, когда кинжал пуст — и повернуть время вспять невозможно.
Однако даже в этом случае игроку предоставляется возможность исправить ситуацию, продолжив прохождение игры с ближайшего эпизода. И это я еще ни словом не обмолвился о точках сохранения, щедро расставленных по уровням после каждого сражения с врагами и прохождения наиболее трудных “гимнастических” этапов. Одним словом, баланс между сложностью и интересностью в The Sands of Time практически идеален — ни один этап в игре никогда не бывает слишком простым для того, чтобы утратить к нему интерес, и в то же время никогда не оказывается слишком сложным, чтобы отчаяться и забросить игру.
Добавлено (15.07.2007, 02:44)
---------------------------------------------
Кащей бессмертный vs Кащей бессмертный
Вторая главная составляющая часть геймплея The Sands of Time — битвы с песочными “зомби”. Визуально сражения выглядят ничуть не хуже (если не лучше), чем акробатика. Но вот сама реализация сечи с монстрами грешит рядом недостатков. Во-первых, все противники непроходимо тупы: пока один из них атакует вас, остальные по большей части бестолково пританцовывают рядом, терпеливо ожидая своей порции ударов и выпадов. Но это еще цветочки, самые серьезные проблемы заключаются в том, что и игрок, и монстры теоретически бессмертны. Окончательно избавиться от уже убитого вражины можно, только высосав из него Песок Времени при помощи все того же магического кинжала — в противном случае зомби немного для приличия полежит, вскочит на ноги и снова ринется в бой. В противовес такому безобразию игрок, как уже было упомянуто выше, обладает возможностью отматывать время назад, причем каждый убитый и “закачанный” в кинжал враг эквивалентен одному заряду Песка Времени и, соответственно, еще одной возможности крутануть колесо времени назад. Вы представляете себе этот чудесный процесс? Вас убили — вы откатываетесь назад, не успели “засосать” монстра в кинжал — он оживает. В результате даже бой с пятью серьезными оппонентами может растянуться надолго, не говоря уже о побоищах с участием нескольких десятков статистов. В этой ситуации особенно раздражает отсутствие в игре возможности автонаводки (чтоподелаешь — в те времена ятаганов с инфракрасными головками самонаведения еще не изобрели). Типичный пример: серией ловких уд аров вы уложили очередного врага и уже приготовились вонзить в него кинжал, но тут вас сзади зацепил алебардой другой противник, и пока вы пытаетесь заново прицелиться в лежащего монстра, тот уже успевает подняться. Ужас!
В дополнение к этому безобразию монстры обучены искусству телепортации — как только гадам начинает казаться, что вы отбежали от них слишком далеко, они исчезают со своих мест и тут же возникают у вас перед носом. И последний гвоздь в крышку гроба для самых терпеливых игроков: точное количество врагов никогда не известно заранее. В начале сражения их “популяция” состоит из пяти-шести “особей”, остальные отгружаются на уровень из закромов родины по мере истребления начальной партии. В общем, с концептуальностью боев разработчики, на мой взгляд, перегнули палку.
Но и это не было бы такой большой проблемой, если бы не недостатки клавиатурного управления. Дело в том, что передвижением мы управляем левой рукой с клавиатуры (стандартная раскладка WASD), мышь отвечает за атаку и заодно управляет вращением и удалением/приближением камеры. Вроде все правильно, но движения игрока привязаны к текущему положению камеры, а если ее сдвинуть во время боя, то “вперед” может в мгновение ока превратиться в “назад”. Но и это еще не все — камера иногда начинает жить своей собственной жизнью, например, меняет ракурс при выполнении сальто. В общем, сражения получаются красивыми и зрелищными на вид, но бестолковыми и суетливыми по сути, а главное — сложными для прохождения. Поверьте, ни один “прыжковый” эпизод и ни одна паззловая задачка, коих в игре тоже немало, не отнимет у вас столько времени, сколько займет успешное прохождение даже самого первого массового сражения, в котором вам придется спасти от неминуемой гибели прекрасную Фару.
Добавлено (15.07.2007, 02:44)
---------------------------------------------
Восток — дело тонкое
Информация о технической базе игры стала достоянием общественности практически одновременно с началом работы над проектом — в создании Prince of Persia был использован кроссплатформенный движок JADE, уже ранее засветившийся в Splinter Cell. Но все мы знаем, что движок сам по себе — вещь глубоко вторичная. Самое главное — наличие в команде разработчиков талантливых художников и аниматоров. Поскольку анимацию я успел расхвалить в
самом начале обзора, посмотрим, как обстоит дело со всем остальным.
С чисто технической точки зрения графика в игре не вызывает ровным счетом никаких претензий, посетовать можно только на высокие системные требования — владельцам GeForce 2 и даже GeForce 4 MX эта игра может стать лишним поводом задуматься об апгрейде. Текстуры прорисованы очень качественно, модели персонажей, хоть и не бьют рекорды по числу полигонов в расчете на одну виртуальную душу, выглядят, тем не менее, гладко и симпатично, очень красиво смотрятся спецэффекты и грамотное освещение… Однако самая сильная часть игры — это не технические навороты, а превосходный дизайн уровней. Ребята, которые корпели над картами в игре, достойны самых высших наград нашей с вами академии художеств. Придумать и смоделировать такое количество потрясающе красивых, интересных и разнообразных этапов и при этом ни разу не удариться в повтор или самоцитирование — сродни самому настоящему подвигу.
Звук в игре — под стать графике: достоверный, очень качественный и совершенно не назойливый. Еще лучше выполнена озвучка персонажей, в особенности — принца. Такого, простите, сексуального мужского голоса я не слышал уже очень давно. И если бы современные секретарши не были так зациклены на “Сапере” и “Солитере”, а предпочитали более продвинутые игры, то после выхода The Sands of Time непременно возрос бы уровень разводов по всему миру. Саундтрек тоже заслуживает самых лестных эпитетов — древневосточные мотивы в мягкой софт-рок обработке прекрасно вписываются в игровой антураж и создают соответствующее настроение. Жаль, что музыка звучит только во время боев — как раз тогда, когда игроку, по большому счету, совершенно не до нее.
Добавлено (15.07.2007, 02:47)
---------------------------------------------
Схватка с судьбой
В далеком 1990 году некий мистер Джордан Мехнер прославился на весь свет тем, что сотворил «самую зрелищную игру современности» - Prince of Persia. Поддержка VGA и главное – сногсшибательная анимация, удивительная грация и пластика движений маленькой пиксельной фигурки в белой смирительной рубахе. «Принц» тринадцатилетней давности поражал не удивительным геймплеем, а невиданной зрелищностью. Человечество с замиранием сердца прыгало через пропасти с вострыми шипами на дне и восторженно скакало по качающимся платформам. В самом конце 2003 года все тот же Мехнер умудрился повторить тогдашний успех, и Prince of Persia: Sands of Time заставил горько плакать всех ближайших конкурентов. Бешеная солянка из slo-mo, стремительной смены планов и абсолютно неземной физики свое злое дело: на Sands of Time очень интересно смотреть. Благодаря всей этой беготне по стенам, голливудским дракам с гадкими песочными зомби и многочисленным обезьяньим ужимкам и прыжкам главгероя Prince of Persia со свистом проскакивается за два вечера. Sands of Time получила высокие оценки у рецензентов по всему миру и было принято решение – разрабатывать вторую часть. В Prince of Persia: Warrior Within (таково название продолжения), которая выйдет не раньше 2005 года, как минимум в два раза расширится арсенал акробатических приемов Принца. Боевая система также ппретерпела существенные изменения - сражения уже куда больше напоминают залихватский hack&slash в духе Severance, нежели неторопливые консольные файтинги. Что касается врагов, то в Prince of Persia: Warrior Within ими в основном будут разномастные зомби, упыри и вурдалаки. В общем, атмосфера второго "Принца" здорово отличается от первой части - игра стала намного более мрачной.
Добавлено (15.07.2007, 02:49)
---------------------------------------------
Из князей в...
— Нет, так дело не пойдет! — сорвался на крик PR-менеджер. — Мне плевать на рахат-лукум, шаровары, визирей и прочие восточные сладости. Не говоря уже про инжир — который, вообще-то, все та же фига... Так вот — эту самую фигу мы с вами и получим, если немедленно не сделаем персидскому принцу новый имидж для целевой группы! Народ хочет крови! Много крови и мяса, чтобы кишки убитых врагов заляпали им монитор с обеих сторон. И женщин. Да-да, побольше женских задниц, они это любят — не унимался специалист по общественной точке зрения.
— Но ведь... — попытался возразить кто-то из разработчиков.
— Не перебивайте, юноша, я еще не закончил — отрезал бывалый рекламщик. — Музыку тоже надо поменять, старая никуда не годится. “Дзинь-дзинь на тамбурине” оставьте, пожалуйста, для своей бабушки. Молодежь хочет драйва, на худой конец — рэпа, а уж как вписать его в ваш феерический мирок, сами решайте. Хватит того, что Снуп Дога мы упустили: он занят в “Жажде скорости”. Раньше надо было соображать. И еще раз — хочу, чтобы все поняли: нам нужен мордобой. Вспоротые животы, отрубленные головы, рассеченные пополам туши... — пиарщик на секунду замолк, переводя дух, но тут же продолжил с удвоенной силой: — лужи крови, фонтаны крови, океаны! Пусть течет реками по экрану! Пусть капает на клавиатуру и мышь! Поставьте ее на заставку, перепачкайте ею “Game Over”! А в центре — герой со скрещенными мечами и решительным лицом. Успех гарантирован.
— Но как же сказка? Как быть с восточным колоритом, легендой? Наконец, куда девать Пески Времени? — не выдержал сценарист.
— Сказка, уважаемый, в том, что миллионы восторженных покупателей сметут диски с прилавков, — парировал эксперт по рекламе и маркетингу. — А песок, песок... Можете аккуратно присыпать боевые сцены, но только чтобы кровь обязательно была видна. Сойдет? То-то же.
Вот уж не знаю, действительно ли такие события имели место, но на то похоже. Не успел Тимур Хорев нарадоваться прекрасно возрожденной идее Prince of Persia, как продолжение поставило с ног на голову то, чего с таким трудом добились создатели Sands of Time. Вместо воздушной фантазии, полной тайны, мистики и романтики, Принц окунулся в циничный мир жестокой антиутопии.
Участившиеся боевые сцены получили карт-бланш, обросли возможностями и стали просто не по-детски жестокими. Если в игре про бравых солдат спецназа насилие как-то само собой подразумевается, то на фоне волшебных персидских интерьеров оно смотрится диковато и отталкивающе. Ощущения — как в садистском сериале Happy Three Friends, когда забавных мультипликационных героев вдруг кромсают на мелкие кусочки.
Настройка, призванная отключать кровь (Options — Game — Blood: On-Off), ничего, по сути, не отключает. То Принц разрубает противника напополам, то сносит ему голову, то отточенным движением выпускает кишки — и все это великолепие сопровождается жирными брызгами красно-коричневой субстанции. Наконец, заставки вроде “ждите, загружаем” или “игра окончена, сожалеем” тоже украшены в лучших традициях мясного прилавка. Одно слово — омерзительно. Чай, не Mortal Kombat...
Новое звуковое оформление, вопреки частым нареканиям, кажется вполне уместным. Оно стало резче и агрессивнее, по духу повторив изменения, произошедшие в геймплее. Стиль и ритмика музыки гармонично дополнили игру в том темпе, в котором она протекает. Другое дело — уместны ли сами эти изменения — но уже вопрос не к музыке...
А вот управление, еще в Sands of Time вдохновлявшее лучших знатоков инвективной лексики, осталось почти без изменений. Вперед — это “от зрителя”, назад — “к нему поближе”, влево и вправо — соответственно. Сцены, где камера услужливо выбирает эффектный ракурс, полны скорби и отчаяния. Порой оказывается, что нужному направлению не отвечает ни одна из доступных кнопок — тогда приходится зажимать одновременно две кнопки, уповая на понятливость игры и попутно штудируя “отче наш”. Стремясь всегда показывать Принца в полный рост, камера упорно не подчиняется мышке, а при первом прикосновении к клавиатуре — отпрыгивает на оптимальный, с ее точки зрения, ракурс.
Другими словами, игра значительно приблизилась к стандартному консольному боевику и начала поспешно приобретать типичные черты оного, в то время, как былые ее недоделки остались нетронутыми, на радость игрокам. Опасная грань, ой опасная...
Персидский пациент
Пациент, все же, скорее жив, чем мертв. Обидно, когда популистские ходы причиняют ущерб святая святых — геймплею, но и о хороших сторонах забывать не станем.
Заняв ведущее положение в игре, драки значительно приобрели в качестве и разнообразии. Теперь под вторую руку можно подобрать любое вспомогательное оружие, усиливающее удары и дающее новые комбинированные приемы. Добавилось метание предметов колющего, режущего и дробящего действия — тех самых, которые в левой руке в качестве вспомогательных. Хотите — работайте парным оружием, хотите — упражняйтесь в прицельных бросках. Логично, что метнув оружие для левой руки, в бою придется орудовать одним мечом, пока вы не подберете замену для выброшенной железяки.
Противники явно поумнели, наконец научившись нападать толпой. Одиноко торчащий выступ скалы по прежнему оказывается для них препятствием, но если враги обступят героя со всех сторон — мало не покажется. Принц тоже не отстает — значительная часть его приемов рассчитана на нанесение массовых увечий.
Новая кампания включает — страшно подумать — 63 роскошных уровня с поддержкой пресловутого backtracking (возврат на старые локации с новыми заданиями), а также с загадками, ловушками, кромсалками и разрезалками пополам. Каждая локация представлена в двух параллельных мирах — в настоящем и в будущем. Если не удается что-либо изменить в настоящем, можно совершить путешествие назад во времени, подправить вероятное будущее, а потом вернуться и воспользоваться плодами своих трудов.
Добавлено (15.07.2007, 02:51)
---------------------------------------------
А еще за две вещи я, пожалуй, готов при случае расцеловать разработчиков. Во-первых, при “скачке” камеры уже нажатая клавиша не меняет своего значения — до тех пор, пока не будет отпущена и снова нажата. Бежали вперед — продолжаете бежать, даже если угол зрения изменился на 180 градусов. Во-вторых, все промежуточные заставки можно прокрутить в ускоренном темпе, нажав клавишу “пробел”. Это невероятно удобно и очень экономит время при повторном прохождении уровня.
По сути, главная “болезнь” Warrior Within не в том, каков он есть, а в том, как изменился. Сама по себе игра, в отрыве от всей истории, сделана очень достойно и может служить едва ли не эталоном игр этого жанра, если закрыть глаза ровно на два аспекта: неудобное управление и избыток крови. А вот тенденция, увы, настораживает.
На заметку: о том, что клавиатура — не лучший способ управления, создатели прекрасно осведомлены. При инсталляции игра честно предупреждает: бойтесь, без геймпада вам будет не очень удобно. Оптимисты...
Назад, в будущее
Принц обречен. Открыв сосуд с песками времени, он разбудил Дахаку (Dahaka) — стража времени, который отправился по его следам. Рано или поздно Принцу суждено погибнуть — ведь остановить преследователя невозможно, а скрыться некуда. Но может быть, судьбу все же можно повернуть назад?
Раз уж волшебный кинжал с песком способен обращать вспять размеренное течение времени, значит, существует возможность попасть и в более далекое прошлое. Отправиться в то место, где создавались пески времени, где Магараджа раздобыл проклятые песочные часы — на Остров Времени. Поговаривают, что там есть специальные порталы, связывающие между собой различные эпохи. Остается лишь найти их, добраться до самого центра цитадели и сделать так, чтобы Песочные Часы никогда не были открыты.
Итак, в путь! Погрузившись на небольшое парусное судно, наш герой и его команда отправились в плавание через бушующий океан. Однако и на этот раз Принцу не светит поддержка регулярной армии. Пиратский корабль-призрак под командованием сексапильной Шанди (Shandee) берет на абордаж экспедиционное судно, на палубе разгорается битва. Несмотря на весь героизм отважного воина, силы явно не равны. Корабль захвачен, люди убиты, а чудом спасшийся Принц вплавь добирается до острова — благо, тот уже был неподалеку.
Теперь дело чести — не только решить пространственно-временную загадку, но и отомстить за пиратское нападение. У Шанди нет шансов.
Долго ли, коротко ли, но попадает Принц во дворец. Каждый зал полон карнизов, перекладин и балок, каждая из которых сыграет свою роль на нашем пути к победе. Кое-где сюжет явно и даже удачно претендует на нелинейность. И дело здесь даже не в двух вариантах концовки. Есть залы, в которых можно выбирать дальнейший путь. Решать, лезть ли за очередным улучшением жизни, или же ну его... И так далее. Поначалу порядок действий очевиден, а лишних предметов в залах просто нет. Но с каждым следующим шагом число вариантов растет, а допустимый маршрут — еще не обязательно правильный.
С другой стороны, заблудиться игра не даст. Любая тупиковая ветка быстро становится очевидной, а выбор последовательности прохождения никак не приближает и не отдаляет от финальных титров, а просто вносит определенное разнообразие.
Каждый существенный этап, который можно по праву считать отдельным уровнем, заканчивается питьевым фонтанчиком на стене. Напившись холодной ключевой воды, можно не только поправить здоровье, но и сохранить игру. И хвала тому изобретателю, который придумал режим отматывания времени назад — в комплекте с консольным сохранением оно достаточно успешно заменяет традиционный SaveGame. Совершили неудачный прыжок и уже летите вверх тормашками в клубящуюся бездну? Вздрагиваете при мысли, что сейчас снова предстоит пять с лишним минут акробатики, чтобы вернуться на это же место? Не отчаивайтесь — лучше нажмите и удерживайте клавишу [R]. Заставив время течь в обратную сторону, волшебная клавиша, как в кино, отмотает события назад. Только учтите: эта функция тратит песок времени, поэтому вечно повторять трюк не получится.
Песок Времени
Кстати о том, что такое этот песок и с чем его, уж простите за неаппетитность, едят. В верхнем левом углу экрана есть круг, на котором отображается уровень жизни. А внутри круга — желтые иероглифы (абсолютно бесполезны), кружочки и полумесяц. Каждый кружочек — это порция песка, затрачиваемая на один простой трюк со временем. Как только вы включите режим замедления или “перемотку”, песок начнет расходоваться, а полоска, заполняющая полумесяц, сокращаться. Когда полумесяц опустеет, действие волшебства закончится.
Чтобы восстановить потраченную порцию, достаточно зарубить врага (обратили внимание, как он рассыпается блестками в момент смерти?) или разбить глиняный кувшин — во многих здешних сосудах хранится одноразовый запас песка.
На заметку: изначально можно накопить всего три порции чудесного снадобья. Но по мере прохождения количество доступных ячеек будет увеличиваться, чтобы в итоге достигнуть шести.
ПОРТАЛЫ
Каждый портал, отвечающий за путешествия во времени, включается четырьмя кнопками на колоннах, нажатыми в определенной последовательности. Чтобы нажать кнопку, наступите на нее ногой, взбегая вверх по стене. Угадали — она вспыхнет и останется гореть, нет — мигнет и сразу погаснет, а заодно погасит ранее нажатые “правильные” кнопки. Придется повторять сначала — от этого никуда не деться.
Когда все четыре светящихся песочных ручейка сомкнутся в центре круга, зайдите в него и наблюдайте, как дворцовые залы на глазах ветшают и обрастают лианами, или же, наоборот, приобретают первозданный блеск и новизну. Зачастую во время путешествия герой получает улучшение.
Попав в знакомую комнату, но в другое время, не расслабляйтесь. Скорее всего, там многое изменилось, а внешнее сходство может запутать и помешать мыслить отвлеченно.
Дахака — страж времени
Это лютый зверь невероятной силы, способный пробивать стены, перепрыгивать пропасти и убивать любое живое существо одним касанием.
Добавлено (15.07.2007, 02:52)
---------------------------------------------
Поначалу он не беспокоит Принца, но по мере путешествия начинает появляться с систематической регулярностью. Единственный выход — бежать. Неизвестно почему, но всесильный страж не можете пересекать водные преграды. Стоит только найти дверной проем с декоративным водопадом, как преследователь будет вынужден искать другую дорогу и на время прекратит охоту.
Визит монстра не пройдет незамеченным. Обычно он предваряется заставкой, а во время преследования весь пейзаж окрашивается в песочную гамму цветов. Не бойтесь обваливающихся перекрытий, пробиваемых стен и града камней — это лишь декорации. Бойтесь замешкаться — Страж Времени не любит, когда понапрасну тратят драгоценные секунды. На каждый небольшой этап вашего бегства выделяется определенное время. Не пытайтесь его экономить — даже если вы сбережете пару секунд на одном этапе, это не даст вам фору на следующем. Просто ищите оптимальный путь и двигайтесь по нему без лишней спешки, но и не останавливаясь.
И еще одно предостережение. Если в ходе бегства природа вновь окрасилась в радужные краски, это еще не означает, что вам удалось оторваться. Единственный надежный критерий — водная преграда. До тех пор, пока вас не будет разделять непреодолимая для Дахаки стена воды, опасность быть съеденным нисколько не уменьшается.
Прирост жизненных сил
Изначально “линия жизни” Принца — это один полный круг, отображаемый в правом верхнем углу. Однако в игре есть девять мест, где “линию жизни” можно удлинить, тем самым обеспечив нашему герою дополнительный запас прочности. Если вы видите ответвление от основного маршрута, вдоль и поперек перегороженное ловушками, а в конце коридора — прохладный свет и диск на стене: знайте — это оно. Достаточно подойти вплотную, и максимальное здоровье пополнится.
И еще — не переживайте, если вас слегка заденет одна из ловушек на пути к долгожданному Life Upgrade. Вместе с увеличением запаса жизненных сил здоровье полностью восстановится, а на обратном пути все ловушки будут отключены. Главное — добраться до конца тоннеля живым, остальное не важно.
Ориентация в пространстве
Практически все акробатические трюки перекочевали из Sands of Time, не изменившись ни по форме, ни по сути. Чаще всего вам придется прыгать, подтягиваться и раскачиваться на перекладинах.
Кроме того, есть особый, фирменный прием Принца — бег вдоль стены. Оказывается, достаточно просто разбежаться вдоль гладкой стены, чтобы, нажав правую кнопку мыши, с легкостью пробежать вдоль нее и дальше, даже если у вас под ногами не будет ничего, кроме свежего персидского воздуха. В конце можно, к примеру, оттолкнуться от стены “пробелом” и прыгнуть в сторону.
Второй неординарный трюк, который роднит между собой Prince и Catwoman — взбегание по отвесной стене. Зажав правую кнопку мыши, бегите прямо на стену — несколько шагов дадутся вам без труда, а дальше придется или хвататься (было бы за что), или прыгать.
Раскачивание на канатах и перекладинах — еще один неотъемлемый атрибут игры. Чтобы схватиться за них, не нужно ровным счетом ничего. Раскачаться — правая кнопка мыши, прыгнуть — традиционный “пробел”.
Это важно: чтобы перепрыгнуть с турника или каната, совсем не обязательно делать полный оборот и раскачиваться, подбирая удачный момент. Почти сразу, как только вы уцепились за перекладину или веревку, можете жать “пробел” и прыгать дальше, экономя драгоценное время. Особенно это пригодится вам в эпизодах с Дахакой, где на счету каждая секунда.
Раз уж мы заговорили о правой кнопке, нельзя не упомянуть еще одно полезное ее свойство — перетаскивание предметов и вращение рычагов. Подойдя к объекту, который вы хотите сдвинуть, потянуть, покрутить или просто потрогать, нажмите правую кнопку и держите, орудуя курсорными клавишами. Именно так вы будете поворачивать рычаги, сдвигать трон-выключатель или толкать ящики.
Добавлено (15.07.2007, 02:59)
---------------------------------------------
Prince of Persia
The two thrones
об игре: Prince of Persia: The Two Thrones
Автор:
Степан Чечулин
Согласно старику Дарвину, люди произошли от обезьян. Благодаря долгой и упорной эволюции из неуклюжих косматых зверюшек они превратились в существ, которые передвигаются на двух ногах, одеваются в отглаженные костюмы, утром пьют кофе и читают свежий номер «Известий» или — чем черт не шутит! — «Вашингтон пост». Понятно, что по сути эволюция — штука в целом положительная и при должном терпении от нее можно дождаться самых необычных результатов.
В нашей с вами игровой индустрии эволюция тоже, в общем, явление похвальное. Однако иногда этот процесс принимает совсем уж чудовищные формы, и мы начинаем с завидной регулярностью получать из инкубаторов студий-разработчиков игры, похожие друг на друга как две капли воды. Например, Electronic Arts из года в год штампует спортивные симуляторы, а та же краснознаменная Ubisoft — приключения Семы Фишера и новые главы из жизни персидского Принца.
И все бы хорошо, если бы эти мыльные оперы не страдали одним тяжким недугом — практически полным отсутствием свежих идей. По сути, Ubisoft ежегодно выкатывает практически те же самые игры, добавив в них пару новых финтифлюшек или — как в случае с Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory — прикрутив достойную графику. Ну а история сериала Prince of Persia вообще напоминает бардак: геймплей ветшает на глазах, а «моторчик», оставшийся от самой первой части, с тех самых пор не изменился ни на йоту и, откровенно говоря, на сегодняшний день безнадежно одряхлел.
Но шут бы с ней, с графикой, ведь основа основ любой игры — геймплей. Но и он не собирается меняться, а просто перетекает из одной серии в другую, оставаясь, по сути дела, тем же, что и в первой части, только от эпизода к эпизоду изрядно усложняясь!
Так что, господа и дамы, нет ничего удивительного, что новая глава о похождениях юного королевича не стала исключением — перед нами все тот же Prince of Persia, на старом движке и со знакомым до боли в печенке геймплеем.
Дубль сто двадцать пятый!
Можно долго смеяться, но либо сценаристы из Ubisoft Montreal ударились в коллективный запой, либо там такой кризис идей, что караул. История с приснопамятными Песками времени настолько увлекла создателей игры, что в Prince of Persia — The Two Thrones нас снова и опять ждут те же щи, только в другой кастрюльке.
Если вы внимательно следили за леденящими душу приключениями Принца, то знаете, что в первой части дебош начался из-за коварного визиря, который, мерзко ухмыляясь и сатанински хохоча, обрушил на Вавилон такие беды, что только держись: по дворцу и окрестностям бегают монстры, кошки и собаки в панике, женщины и дети — в бомбоубежище. Но главный герой столбом не стоял, а, умыкнув волшебный кинжал (которым и хотел завладеть коварный вельможа) прямо из-под носа визиря, отправился уничтожать таинственные Пески времени, чтобы оно, это самое время, так сказать, отмоталось и все произошедшие трагические события отменились. Что удивительно, Принц достиг цели, но долгожданный коммунизм не наступил, а вместо него появился демон Дохаку, очень обиженный на королевича за его баловство со временем и живущий одной страстью — убить Принца.
Собственно, в Prince of Persia: Warrior Within (вторая часть сериала) королевичу как раз и надо было спастись от озверевшего Дохаку, с каковой целью он высадился на таинственном Острове времени, чтобы предотвратить создание тех самых Песков. По идее, если не будет песков, все события первой части игры наконец отменятся, а Дохаку вообще не появится. Такие дела.
Ну а сюжет третьей части стартует аккурат с того момента, когда закончились события Warrior Within: Принц в обнимку с обворожительной Кайлиной прибывает в родной Вавилон и обнаруживает, что в стране опять царит хаос: город в огне и руинах, монстры режут граждан на куски, а царевича встречает град стрел и крепкие заряды из катапульт. В довершение всего корабль Принца, приняв в борт здоровенный булыжник, благополучно идет ко дну, а Кайлина попадает в плен. Хорошо хоть королевич чудом остался в живых и сумел добраться до берега. Далее история закладывает лихой вираж, и мы узнаем, что очередную кашу заварил не кто-нибудь, а визирь из первой части. Кайлина гибнет прямо на глазах у Принца, который от всех этих потрясений окончательно звереет, открывает в себе темную сторону и отправляется откручивать рога визирю и выбивать перья из его прислужников. В общем, шоу намечается для взрослых.
Надо сказать, что здешняя история, конечно, трагична до безобразия и даже таит несколько сюрпризов, но при этом отличается множеством нестыковок с прошлыми частями. И подчас складывается ощущение, что сами создатели игры запутались в своей драме со временем и, не особо смущаясь, оставили кучу вопиюще белых пятен.
Бег по кругу
Не секрет, что мощный эволюционный скачок геймплей всего сериала совершил во второй части. Именно в Warrior Within Принц выучил несколько новых головокружительных трюков (например, лихо спускаться по занавесям при помощи клинка) и получил возможность орудовать не только кинжалом, но и дубинами, мечами и прочим хламом, который надо было вышибать из врагов или подбирать в специальных местах. Боевая система была всесторонне доработана, а Принц принялся выписывать такие смертоубийственные кренделя, что, право слово, хотелось аплодировать стоя.